2019,VR内容迎来关键发展节点
http://www.5ipr.cn   2019-08-09 09:21:52   雷锋网   

2014年3月26日,Facebook官方对外宣布,已经就收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR达成了最终协议,收购交易总额约为20亿美元。这一消息将当时爆火的VR产业再次推向一个高潮。
  2014年3月26日,Facebook官方对外宣布,已经就收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR达成了最终协议,收购交易总额约为20亿美元。这一消息将当时爆火的VR产业再次推向一个高潮。

  时隔五年,再看当下VR产业,三星的Gear VR、索尼的PS VR、HTC的Vive、Facebook的Oculus、微软的HoloLens在内的几家巨头玩家在耗费巨资支撑高端产品及市场;与此同时,国内又有诸如小米、大朋、暴风魔盒、3Glasses等下沉到千元的VR头显,使得VR硬件虽然未能打开主流的C端市场,但是VR产品已经开始不断下沉。

  就整体市场关注度而言,整个VR市场在2017、2018年似乎没有了最初的热度,然而,据IDC发布的《中国VR/AR市场季度跟踪报告》统计数据来看,整个VR市场仍处在持续高速增长中,其中2018年中国市场的VR头显出货量是116.8万台,增幅达到123.6%。据IDC预测,到2023年中国VR头显设备出货量将突破1050.1万台。

2019,VR内容迎来关键发展节点

  相对硬件领域发展的备受关注,VR内容一直是行业的一块短板,尤其对于经历了移动互联网时代庞大影音文娱内容资源用户而言,VR内容在总量和种类上更难以满足用户需求。目前,包括平台厂商、游戏厂商、视频厂商都在进行VR内容的制作,加速补齐这块短板。

  “过去两年,很多人认为VR行业处于一个低谷,对于VR行业而言,无论是在销售情况上,还是在用户体验上,2019年将会是一个很好的时间节点。”爱奇艺高级总监张航告诉雷锋网(公众号:雷锋网)。

  当然,对于爱奇艺来说,这也是其重点布局的VR内容的一个“很好的时间节点”。

2019,VR内容迎来关键发展节点

  爱奇艺VR内容的“线上”、“线下”布局

  2016年被称为VR元年,也是在这一年,爱奇艺将VR制作纳入到其基础影视生产流程中,发布了“10+100+1000计划”(10+IP视频自制计划、100+IP游戏合作计划、1000万+中文VR用户计划),-爱奇艺VR制作团队制作了《寻人大师VR版之注意危险》、《鬼吹灯之牧野诡事VR》、《灵魂摆渡VR特别篇》等影片。

  爱奇艺线上VR已经成为中国最大的线上内容分发平台之一,在线下我们战略中心是做内容的自制和发行。

  张航在8月2日的「VR线下内容品鉴会」上这样总结爱奇艺在VR内容上这两年的线上线下部署。此外,据雷锋网了解,爱奇艺目前在VR内容上的部署涵盖动画动漫、综艺、影视、多人自由行走大空间游戏等多个领域。

  针对线下布局,不同线下场景对VR内容有不同需求,以电影院和主题乐园两个极端场景为例:

  电影院每天都会有新电影上线,因而对内容更新频次要求很高,需要内容更新频次足够快,以此实现更多的复购。

  主题乐园的内容更新周期大多是以年为更新周期单位的。主题乐园的目标用户群不会每个月都去,一般会是一年去一到两次,主题乐园的覆盖范围也更大,是以国家为单位的,因而对内容更新频次要求并不高,而是对接待量会要求更高。

  爱奇艺VR在线下场景定位VR内容的制作和发行, 瞄准主题乐园、商业综合体、影院、游艺游乐四大场景。

  爱奇艺2019的三部VR游戏内容

  截止目前,爱奇艺在今年上线了《仙剑奇侠传四VR》《神探蒲松龄VR》《神探蒲松龄之鬼魅聊斋VR》(大空间版)《嘟当曼VR奇遇记》等多部内容。其中,《嘟当曼VR奇遇记》为8月正式上线的国内首部加入手部识别及语音交互的VR卡通动画影片。

  据悉,这部内容专为4-12岁儿童群体制作。体验中,用户可以乘坐双人动感座椅,化身虚拟角色进入影片,呼叫““嘟当曼,帮帮忙”即可召唤“嘟当曼”虚拟形象,同时加入手势识别,体验者张开双手即可以收集心愿水晶积累积分,在线下兑换精美的嘟当曼周边产品。

2019,VR内容迎来关键发展节点

  3月上线的《仙剑奇侠传四VR》则是一款角色扮演VR游戏,复用仙剑这一经典IP,玩家在游戏中可以获得6自由度自由行走的VR体验。对于核心角色动作演出采用了特效大片中才会用到的真人动作捕捉,以呈现出人物更加真实自然的表演。游戏中运用了全景声技术,使游戏在整个声音效果上呈现出更加逼真的空间感。

  6月上线的《神探蒲松龄之鬼魅聊斋VR》(大空间版)取材中国传统神鬼狐怪题材,在游戏中有诸如鼓励精准射击、除妖 Time、宝具掉落等功能设计增加可玩性,画面采用次世代游戏引擎Unreal 4制作,通过动态阴影、基于物理的渲染、自定义后处理等功能实现VR场景中的画面特效。

  此外,据官方资料显示,该款VR游戏还采用了先进的「前向渲染」解决方案,支持更高质量的光照功能,多采样抗锯齿(MSAA)以及实例化双目绘制(Instanced Stereo Rendering),在保证画面清晰细腻的同时,使画面帧率不低于 90 FPS;采用实时全物理运算的受力反馈系统,敌人每次受到玩家攻击时都会实时物理运算,模拟最真实的反馈动作。游戏中玩家可以看到敌人断肢爬行、击飞反弹、阻挡变向等一系列真实而自然的AI行为。

  除去结合大型IP连续发布多部VR内容,张航在会上还表示,“凭借爱奇艺强大的IP资源和一鱼多吃的内容开发策略,深挖IP价值,进行IP衍生内容、定制周边产品等全产业链开发。”

  透析VR内容制作思路

  「VR线下内容品鉴会」现场,张航也讲解了爱奇艺在VR内容上的制作思路。

  针对整个线下VR内容的创作流程,张航将爱奇艺的制作思路分为以下两步:

  第一步,构建场景在VR中的体验。以座椅为例,我们首先会去看,在VR环境下,座椅可以做出怎样的体验。诸如高空坠落坠的失重感是座椅赋予的体验,所以我们在相关内容创作时,就会设计好在某个时间里有一个强烈的失重感,以及失重方向。

  第二步,加入IP内容的世界观。将IP故事的合理性附加到VR创作的内容中。

  在这样的VR内容制作逻辑下,如果你是某一IP的粉丝,你会感受到VR内容中的情怀;如果你不是某一IP的粉丝,在VR环境中也可以感觉到其中的刺激。

  看似简单的逻辑,其实真正的VR内容制作与传统的2D内容制作是完全不同的。VR内容制作的场景,既需要考虑诸如空间感、规避眩晕等问题,又需要考虑用户观看角度、虚拟世界(模型)的完整性。

  例如,如果同时在VR场景中的多个人,如何让每个人站的位置不一样,却能能保证看到的表演是各自最佳位置,这是传统的导演、传统的镜头所无法实现;此外,在制作上,我们整个世界的模型构建必须是完整的,因为用户其中要可以自由行走,要保证整个世界的完整性才能有更真实的用户体验。

  张航特别提到,从内容制作角度来看,除了创造力以外,两点很重要:

  第一,创造的体验是否是一个独特的体验。这个独特体验是其他创造所无法替代的,例如VR内容和体验场景要是诸如密室逃亡、游戏厅场景中所没有的体验,这对于用户才有足够的吸引力。

  第二,创造的内容需要适应实际运营场景。例如前文提到的线下的两类极端场景。

  爱奇艺VR内容端线下聚焦于制作与发行。爱奇艺会把优质的VR内容制作出适合于线下体验的版本,与店里的硬件设备去做适配,发行在全国众多VR体验店。

  2019年,是VR行业的一个很好的时间节点

  过去两年,很多人认为VR行业处于一个低谷,对于VR行业而言,无论是在销售情况上,还是在用户体验上,2019年将会是一个很好的时间节点。

  2019年,VR行业再次迎来一波迭代潮流。据雷锋网了解,2月,时隔四年的HoloLens 2面世;3月,Oculus再发新品OculusRift S;5月,爱奇艺正式发售奇遇2S VR一体机。

  与此同时,在内容领域,爱奇艺也在不断深入布局。据官方透露,爱奇艺将剧、综、影等IP内容与VR深度结合,正在热播的自制剧《无主之城》,已联合推出了VR影片《无主之城VR》、知识付费课程《无主之城 直面生存危机》,另外还有,综艺衍生内容《偶像练习生之VR恋之物语》及VR影片《神探蒲松龄VR》和大空间游戏《神探蒲松龄之鬼魅聊斋VR》,预计今年还将推出马伯庸动漫《四海鲸骑》的VR海战类型游戏等。

  2019年,爱奇艺预计将上线运营10+部内容,覆盖1000+线下VR体验场馆。

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